
Nós, gamers, somos uma classe desfavorecida. Gostamos, nos divertimos e nos dedicamos à uma forma de entretenimento artístico que sofre dos mais diversos preconceitos. Desde sempre somos atacados com todos os tipos de críticas pouco fundadas, como as classicas “isso é perda de tempo” e “isso é coisa de NERD” passando pela “videogame faz mal para a saúde” até a extremista “vamos proibir os games, porque eles deturpam a formação do ser humano” …
Uma dessas críticas (uma das mais comuns, por sinal) é a de que os games são uma mídia alienante que não abre portas para questionamentos de qualquer espécie. É isso que está nas subentendido nas entrelinhas do velho discurso: “Para de jogar essa porcaria e vai ler um livro!”
Imagino que todo mundo que joga videogame já ouviu algo do gênero… mas será que é assim mesmo?
Ken Levine respondeu de forma muito clara essa pergunta no último game que escreveu.
“Muito prazer, meu nome é Bioshock e a resposta é não.”
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# Questionar: responsabilidade do jogador
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Quando jogamos, nos deixamos envolver por uma outra realidade, a realidade criada pelo jogo. É impossível, como no cinema, manter certo grau de distanciamento, pois são nossas ações que determinam o desenrolar da história e são nossas ações que definem o sucesso ou o fracasso do protagonista. Afinal, o protagonista de um game é quem o joga. Não há desculpas, não há como negar: quem puxou o gatilho da arma e matou aquela pessoa foi você. Quem salvou a vida da população do planeta X foi você. A responsabilidade sobre as mudanças que você fez naquele mundo alternativo é inteiramente sua.
Mas você já se perguntou o porque disso? Se a resposta for negativa, você com certeza não jogou Bioshock.
A história do game já é muito bem trabalhada por si só. O protagonista “cai de paraquedas” (na verdade ele cai de avião, mas você entndeu a expressão) em um cenário completamente estranho à ele: Rapture. Uma cidade construída no fundo do mar por um empresário chamado Andrew Ryan, no intuíto de se libertar dos modelos políticos e econômicos de sua época (o game se passa nos anos 60, em plena guerra fria). No decorrer do jogo você descobre que a cidade foi devastada por uma guerra civíl e pelo abuso de substâncias que alteram o código genético humano, chamadas de Plasmids. Os habitantes de Rapture, como você a encontra, são aberrações animalescas e psicopatas, que matam tudo que é vivo.
Vendo assim, poderiamos dizer que é um trama para um First-Person Shooter como qualquer outra, mas esse cenário hostíl serve de máscara para forçar o jogador a pensar sobre algumas coisas importantes relacionadas ao ato de jogar: quem sou eu na realidade desse mundo? O que eu estou fazendo aqui e, principalmente, porque eu estou fazendo isso?
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# “A man chooses; a slave obeys“
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Bioshock, até a metade de sua história, nos faz cumprir objetivos que nunca paramos para questionar. Um personagem chamado Atlas nos apoia e nos informa o que devemos fazer: “Mate tal pessoa”, “Abra tal porta”, “Pegue tal objeto”. Esses objetivos definem nossa maneira de pensar os personagens e o cenário e nos faz acreditar que Andrew Ryan é o culpado por aquela bagunça toda e deve morrer. Enfim, você recebe a esperada missão de matá-lo, você abre à bala um caminho até ele… e é aí que vem o tapa na cara:
(!!SPOILER ALERT!!!)
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(!!!SPOILER OVER!!!)
Você mata Andrew Ryan, mesmo depois de perceber que aquilo não estava certo. Você mata porque mandaram você matá-lo, e só por isso. Não há como voltar atrás, o game intencionalmente tira o seu poder de controle com uma cut scene, para jogar na sua cara o fato de que você não tinha idéia do porque você estava ali, para mostrar bem mostrado que você não era o controlador, mas sim o controlado. Se isso não te embrulha o estômago, não sei mais o que dizer…
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#Só um jogo?
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Todos os games tem objetivos definidos. Mesmo os mais livres e libertários deles, como GTA ou os MMORPG, tem missões a serem cumpridas. Não importa sujar as mãos de sangue se for para cumprir seu dever dentro do jogo e prosseguir na história. Tudo é válido quando buscamos tão avidamente o desfecho para aquela trama.
Não há muito como contornar isso porque ainda não há outra fórmula. Alguns jogos nos dão escolhas maniqueistas, como servir o bem ou o mal, mas a essência continua a mesma: cumprimos objetivos dentro do jogo porque sem eles, não haveria o jogo. Isso nem é um problema, na verdade, e não estou colocando isso como errado. O perigo reside em, entre tantas opções de “como”, não pararmos nem um segundo para pensa nos “porquês”. É um caminho muito cômodo alegar que estavamos cumprindo ordens (e, pegando “um pouquinho” pesado, foram como os nazistas justificaram o holocausto).
Eu sei, tô sendo hardcore demais e muita gente vai falar “nossa cara, calma, é só um jogo”. Concordo, é um jogo e ninguém mínimamente sadio vai levar qualquer coisa que fizer dentro de um game para o nosso mundinho real.
Mas será que é SÓ um jogo? Eu particularmente acho que há mais do que um simples pacotinho de diversão num game. Perceba ao nível de realismo e imersão que os games atingiram hoje, e todas as implicações que essa realidade virtual traz para nossas vidas. Pense sobre isso, e pense no porque de você jogar. Se não queremos ser techados de alienados (ou coisa pior), precisamos aproveitar o que os games podem trazer de bom para nossas vidas e não sentar na frente de um monitor e completa-los maquinalmente, como se fossemos robôs.
Levando em conta o entretenimento como principal atração, tudo o mais que pudermos extrair de um jogo é valido, importante e necessário. Seja para derrubar os esteriótipos que recaem sobre nós, seja tornar os games respeitados por aquilo que são: uma mídia séria, artísticamente valiosa e cheia de potencial para questinamentos importantes na nossa formação como gente.