No post anterior, paramos na saída de Midgar, prontos para chegar até Kalm Town. Já começamos essa parte bem, então, pois há um dos elementos que eu mais gostava nos RPGs mais antigos: o mapa principal.
Não sei bem o motivo, mas gosto muito de jogos que têm esse mapa grande que você usa para ir de uma cidade a outra. Nem precisa ter batalhas, como era com Chrono Trigger, por exemplo – o mapa estava lá, acredito eu, só para justificar a incrível “Wind Scene”, a música de 600 A.D.. O importante é ter aquele espaço que mostra da melhor maneira possível que a história está avançando, ou pelo menos que suas habilidades estão ficando mais fortes. É quando você começa andando numa pequena ilha, depois ganha um carro, depois algo que lhe permite passar por águas claras, e então uma airship que dá a volta ao mundo em dez segundos.
Sempre tivemos jogos que não davam essa liberdade. FF Tactics, Super Mario RPG e tantos outros. Mas desde Final Fantasy X – o jogo que, em minha humilde opinião, estabeleceu vários paradigmas ruins para os RPGs atuais – o tal mapa do mundo foi praticamente banido. Hoje em dia, só sobrevive no Nintendo DS, já que os RPGs de lá remetem à época do PS1.
E então, FFVII remake teria um mapa-mundi? Bom, a Square Enix teria que mudar MUITA coisa no jogo para abolir isso. Desde coisas simples, como o jeito de trazer a Yuffie para o grupo, até coisas bem complicadas, como várias armas e, principalmente, matérias. Os Limits 4 de Vincent e Aeris estavam no mapa. Nada menos que a Summon Materia Knights of the Round estava no mapa. Todos os Weapons estavam lá. E qual seria a importância dos diferentes Chocobos, além de correr na Gold Saucer? E quanto a própria airship Highwind, sem contar o Tiny Bronco e o Buggy? É, com certeza, teríamos um mapa.
Mas a escala teria que mudar, já que um chibi-Cloud chegando a um ponto com duas casinhas menores que ele, representando uma cidade nova, não é algo muito aceitável hoje em dia. Aí já não sei como fariam, já que deixar uma escala mais exata talvez deixasse o mapa muito grande. Eu não me importaria, mas devo admitir que seria meio cansativo pegar o caminho para Wutai, por exemplo. E acho que um “meio termo” ao estilo Final Fantasy XII não funcionaria muito bem. Bom, resumindo, é mais um problema na mão dos caras.
Nossa, gastei mais tempo do que devia nisso, não? Então continuemos. Chegamos a Kalm Town, a cidadezinha onde Sephiroth foi visto antes de seguir para o sul. Aqui Cloud resolve contar seu passado e sua ligação com Seph e a Shinra. Oh, isso seria fantástico em um remake. A cena teria que ser maior. O flashback de Cloud mostra como Sephiroth enlouqueceu e começou com essa história de planeta, mamãe tal, mas acaba sendo um pouco ligeiro no processo. Até dá para entender, afinal, a única cena de meia hora que havia naquela época era, no máximo, o final de Final Fantasy VI. Por isso, Seph endoida de um minuto para o outro, quando Cloud diz a ele que aqueles soldados que estavam sendo criados por Hojo não eram humanos.
Então aí está a primeira mudança que considero bem-vinda: dividir o flashback em duas partes, com algum gameplay no meio. Ou mesmo adicionar mais coisas ao gameplay na pequena batalha onde você luta ao lado de Seph (quando o dragão mata Cloud com um só golpe. Aquilo é muito deprimente). Isso daria um pouco mais de tempo para o vilão enlouquecer, sem punir os jogadores com horas seguidas de diálogo. É uma idéia.
Saímos de Kalm e chegamos ao Chocobo Ranch. Não há muito o que dizer, a não ser que aqui pegamos a primeira Summon (Choco/Mog), e somos obrigados a pegar um Chocobo para atravessar o pântano. Nossa, enfrentar a Midgar Zolom no PS3/4 deve ser sensacional. O bicho é enorme e muito forte a essa altura do jogo. Sei lá como representariam o pântano no remake, mas do jeito que imagino, seria foda, diferente da sombrinha que corre por baixo do mapa. Talvez uma área própria, fora do mapa, seria o ideal.
Avançando um pouco, passamos a caverna, de preferência pegamos a Yuffie logo depois, ignoramos Fort Condor (isso aí só no segundo CD mesmo), e chegamos a… Junon! A cidade militar da Shinra é muito legal e me fez perceber uns detalhes interessantes. E sim, vou pular toda a parte da garotinha, Mr. Dolphin, Bottomswell e respiração boca a boca.
Junon é a segunda parte que não se leva muito a sério no jogo. Mais do que isso, é a parte que define FFVII como um jogo que não se leva muito a sério como um todo. Há todo tipo de bobagens, como diálogos engraçadinhos, a sequência onde Cloud se veste com o uniforme da Shinra e tem de entrar no meio do desfile, a rotina de apresentação para o Rufus… Não quero me alongar mais do que já estou fazendo, só quero dizer que agora sim entendi o ritmo que o remake precisaria ter.
O game transita bastante em momentos “idiotas” e dramas, parecido com o que muitos animes fazem (se você os assiste, pense nas piadinhas que animes como Nana e Fullmetal Alchemist conseguem fazer bem no meio de uma cena séria). Olhando bem, FFVII é um jogo muito japonês, de um tempo em que o ocidente não era um mercado muito aberto aos RPGs – afinal, quem mudou isso foi o próprio FFVII. Desde FFVIII, tudo mudou para ter um apelo mais universal (até mesmo o aparentemente oriental FFX não tem um terço da pegada oriental do sétimo episódio), ou seja, assim como a maioria dos pontos que tratei até agora, alguns ajustes bem pensados deveriam ser feitos. Mesmo assim, quero que esse feeling japonês continue o mais intacto possível.
E só para terminar, mais uma das piadinhas bizarras, com Barret vestido de marinheiro no Shinra Boat. Até Cloud o chama de um grande marshmallow. E o Red XIII tentando se passar por humano. E rola sua primeira batalha contra uma das partes de Jenova. As coisas começam a engrenar agora!
Ah, e nem tenho o que falar sobre Costa del Sol, a não ser que deveriam deixar ainda mais parecido com uma paria brasileira, sans arrastão.
Bom, essa foi a parte 2. A parte 3 não terá tantos tópicos, mas temos um legal de discutir: Gold Saucer! Até lá.
